迪士尼 12 動畫原則
迪士尼之所以能夠稱霸動畫界那麼久,在於他們擁有優良且嚴謹的傳統。即便在電腦動畫已如此發達的年代,許多動畫師初期培訓時,還是被要求完全不可使用電腦,必須一筆一畫將人物的動作描繪出來。
這篇文章是來自網路上廣泛流傳的迪士尼 12 動畫原則,許多書籍中也都有提到。雖然並不是全世界的動畫都是用如此準則(事實上完全照做就真的看起來有迪士尼味了)。但畢竟是人家數十年累計下來的智慧結晶,就給嚮往動畫之路的各位慢慢咀嚼消化囉~
1. Squash and Stretch 壓縮與伸展
物體受到力的擠壓,產生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上誇張的表現方式,使得物體本身看起來有彈性、有質量、富有生命力,因此較容易產生戲劇性。
2. Anticipation 預備動作
動畫角色的動作,必須讓觀者能夠產生「預期性」,透過肢體動作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀者預知角色的下一步動作,也就是讓觀者更容易融入劇情中。
3. Staging 演出佈局
戲劇是經由編劇和導演設計安排出來的,動畫更是如此,因為動畫的所有動作安排與構圖,都是需要靠動畫師的手創造出來,所以在動畫中的構圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設計與安排,避免在同一時間有過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設計好每一個鏡頭與動作,經過設計之後,不僅可讓動畫整體感更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 連續動作與姿勢對應
連續動作和姿勢對應是兩種作動畫的技巧,連續動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最後一張,通常是製作較簡易的動態。
姿勢對應,將動作拆解成一些重要的定格動作,補上中間的間補動畫後,產生動態的效果,通常適用於較複雜的動作。
5. Follow Through and Overlapping Action 跟隨與重疊動作
跟隨動作,是將物體的各部位拆解,通常是沒有骨架的部位較容易產生跟隨的動作,例如動物的尾巴,頭髮,衣服的末梢等等。
重疊動作,是將移動中物體的各部位拆解,將其動作的時間錯開,產生分離與重疊的時間差與誇張的變形,增加動畫戲劇性與表現力,達到更容易吸引觀者的目的,也強化了動畫的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢進慢出
一般動作在開始與結束時速度較慢,中間的過程速度較快一些,因為一般動作並非等速度運動,這是正常的物理現象。靜止的物體開始一動時由慢而快,而將要停止的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結束動作,則會產生一種唐突的感覺。
7. Arcs 弧形動作
動畫中的動作,基本上除了機械的動作之外,幾乎所有的動線都是以拋物線的方式進行,所以在繪製動線時,非機械式的物體,移動時就不要完全以直線的方式運行,而機械式的物件,則使用較僵硬的直線運動,這樣可以較容易的區隔機械與非機械物件的屬性,也可強化這兩種完全不同物件的個性。
8. Secondary Action 第二動作
依附在主要動作之下的細微動作,雖然是屬於比較微小的動作,但實際上卻有畫龍點睛的效果。第二動作並非不重要的動作,而是強化主要動作的關鍵,不僅可以使角色更生動真實,更可讓角色感覺有生命。
9. Timing and Weight 時間節奏與量感
動畫的靈魂就是物體與角色的運動,而控制運動的關鍵就是動作的節奏與重量感。
動作的節奏就是速度的快慢,過快或者過慢都會讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不同的節奏,因為動作的節奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。
另一個控制運動的關鍵是就質量感,因為所有的物體都是有質量的,而節奏可以表現物體的質量,這和一般人對自然界的認知有關。
10. Exaggeration 誇張性
動畫基本上就是誇張的表演形式,透過角色的表演,強化劇情起伏的情緒,讓觀者更容易融入劇情並且樂在其中。
誇張不是只有把動作幅度擴大而已,而是巧妙且適當地將劇情所需要的情緒釋放出來。在設計動作與腳本時,如何運用動畫本身容易表現誇張的優勢去安排劇情的段落,動畫師在詮釋角色時對誇張程度的拿捏,都是動畫精采與否的重要關鍵。
11. Solid Drawing 紮實的描繪
動畫的製作,視覺表現佔了很大的一部分,而視覺表現則需要非常紮實的繪畫訓練以及對美感的敏銳度,不論是製作傳統動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有札實的繪畫基礎訓練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現出來。
12. Appeal 吸引力
吸引力是任何一種藝術都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須互相搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。
動畫通常最吸引人的地方,就是充滿想像力的畫面表現方式。動畫幾乎所有都是經由動畫師與導演的手「創造」出來的,對畫面表現的「自由度」極高,所以動畫總是給人一種充滿想像的感覺,也是動畫最有吸引力的地方。
另外還能從以上 12 原則中延伸出第 13, 14 項原則。
13. Depth深度
由於利用3D動畫軟體已經可以方便做出立體的效果,但是仍然可以擅用攝影機的功能加強景深,以突顯畫面所要表達的重點。
14. Balance, & Weight平衡及重量感
瞭解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度;物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體的重量感,除了可以在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造。
在「創作革命」的這篇文章中,可以看到更多 12 項原則的圖例說明
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